review: 十三機兵防衛圏

又是一个因为太多人安利所以去搞了一份的游戏,5.12到手,5.18白金,游戏时间35小时,不过中间有我游离挂机的时间所以真实游戏时间大概不到30小时,还是蛮精致的一部作品。

我认为游戏这个东西更难用分数量化,所以就不会给游戏评分了,总结下来还算是一部我觉得有点趣味的作品,而且也算……蛮符合我性癖的作品(?

不会进行露骨的剧透,但还是有核心剧透,建议已通关朋友观看


这个游戏确实也是从去年日版发售之后就一直若有若无地飘在我的首页,当然最终开始玩还是来自非硬核玩家亲友的强势安利,我这个人的风格就是,如果轻度玩家对我强烈安利某个游戏,我就会快速把它提到日程首位(…………

本身收到的安利词是「烧脑」,但近年来的日式AVG都会走烧脑路线,所以这个词本身对我的安利力度不强。而且我和友人对香草社的作品一直没有接触(但我一直很想玩奥丁领域,神谷的画真好看),但友人竟然做出「想补香草社」这样的评价,那我觉得我一定要玩一玩了。

要说我对这个游戏的第一印象,果然还是香草社的画风和「十三机兵防卫圈」这个很硬的title完全背道而驰。再加上「比治冲」这三个出现率极高的字,不得不说,在真正开始游戏之前,我对它还是带有一点好奇的。

……当然价格还是有点高了,尤其是日版价格实在是会让路人犹豫,所以我买了闲鱼港版二手,但玩了几个小时就后悔了,不停盘算着怎么把这份子钱补上。

好了下面来随便谈谈这个游戏。

错综复杂十三台机兵

因为这是一个AVG,所以需要把剧情提到第一个来讲。

首先我不能说这个剧本有多么优秀或精彩,当然更说不上是神剧本,因为平心而论,这里面浸透了很多作品的影子——以至于我从第一个序章开始就有很严重的既视感,不过就是直到现在也没有捋完到底是哪些作品的既视感。

但是我喜欢这个剧本,有一个非常重要的原因就是,它很合理。

作为微悬疑向的软科幻,这个剧本的推理难度相对较低。不知道是否有意设计,整个剧本中留下了非常丰富的伏笔,这些伏笔出现的时间也都非常合理,以至于后续基本没有出现所谓的「神转折」,所有的起承转合都是有理有据的,这种自然感让我觉得非常舒适,而且在怪力乱神辈出的日式烧脑剧情中显得非常有人情味儿。

经历过龙骑笔下那堆「推理不能」之后,自然看到什么都不会惊讶了;经历过野村笔下那堆「想不到吧」之后,更是要在神谷的怀抱中哭出声来。

因为是由13个视角拼凑而成的剧本,所以细剖每个主角的作用就是我游玩过程中的一大乐趣。事实上我个人觉得,AVG的视角越多就越难写,因为主角视角越多,就越需要把持所有主角之间的平衡,在这点上这作做得确实还不错。下面大概写一点我自己的想法。

【鞍部十郎】:绝对的主角。其实在十三个角色一路玩下来的过程中可能会感觉这个角色重量偏轻,但纵观全局,他是最重要的主角。因为「十郎」是整个故事的开端,并且其本人也贯穿在整个故事之中,所以「鞍部十郎」不可缺。

【冬坂五百里】:……不知道为什么,从一开始就很明显地察觉到她跟主线离得比较远,而且重量也很轻,虽然她是女主角,但反而有一种「因为是女主角所以才距离主线很远」的感觉。而且也不知道为什么,我从很开始的地方就模糊地感觉「那个保健室老师和女主的头发很像」,所以就很快地在心中摆好了女主的定位,到最后自然也就得到了验证。当然,不能说因为她的重量轻就认为她不重要,相反,正因为她的主线聚焦在「少年少女的恋爱」之上,才从反向印证了这个故事的内核是一个「少年少女」的、以恋情为主导的故事。

(我这个排序是按游戏说明书走的,然而去官网看了一眼排序竟然不一样,但是我觉得冬阪应该就是所谓的「女主角」……以及好神奇为什么繁中的翻译是「冬阪」)

【関ヶ原瑛】:在我的分类法中,游戏作品中的所有可操作角色可以划分为三个阵营——「主角(hero)」、「伙伴(sub)」、「反主角(anti-hero)」,而关原瑛算是所谓的「anti-hero」。他虽然跟很多角色都有着关联,但基本都处在阴影面,所以也就正如他的定位,是在铺陈故事的内部逻辑。

……当然从这个分类法来看十郎把三个阵营都占了,所以他是真正的主角(……

【薬師寺恵】:这条线的点实在是太多了,眼镜黑长直、贤妻、莫名其妙的猫、魔法……日式AVG的有形具现。和关原类似,她是从反面叙述故事,但用了和其它线路都完全不同的专有名词,所以还蛮有意思的。惠线最有趣的地方还在于这条线的写法和她的人设高度重合,从他人视角和她自己视角看这个角色是完全两种感觉,这点我觉得真是蛮成功的,当然跟立绘的关系很大。

【網口愁】:比较平的一条线,因为井田和他的关系太错综复杂了,所以网口线的展开范围很窄,总体而言他是所谓「sub」角色,主要聚焦于阐明世界的物理构造。

【南奈津乃】:其实我觉得从传统叙事角度来看,她才比较像是「女主角」或说是「另一个主角」,这条线是个相对完整的线性叙事,很明白地将表层故事叙述得非常清楚。

【三浦慶太郎】:这条线的叙事方式有点像十郎和南的结合体,尤其是和南线比较紧密地结合成了一个完整的故事,我觉得这一对的故事是所有cp里面结合得最紧的,也因此会觉得他们俩好像差不多可以脱离主角群完成一个自己的故事了……

【鷹宮由貴】:起到补完设定的作用,从序章剧情就可以看出来和其他角色的联结比较弱,所以大概就预想到她是外围中用来补全和串起零散设定的辅助角色了,总而言之她和网口的作用是相同的,所以把他们拉在一起也确实蛮合适的……

【緒方稔二】:……其实是我比较失望的一条线,无论是概念还是内容都太贫弱了,形式也已经算是老套了,比较强烈的感觉就是神谷也不知道该给他写什么剧情了就写成了这样,有一点明显的追加感。

【東雲諒子】:有一点很有意思,就是这条线和十郎(主角)线一样,是有一点难度和惩罚机制的,角色本身是比关原还要强烈的「anti-hero」,所以这种两极的对比和冲突很成功地唤起了我的兴趣。

【郷登蓮也】:所谓的「侦探」,序章和战斗部分都很明确了他的定位,所以最终展开也完全不出意料,其实是最常规的一条线。

【如月兎美】:也是一个「sub」角色,和其他角色相对剥离,用来补全其他线遗漏的零散设定,和网口差不多,因为角色本身比较重要,所以展开范围就相应地受到了限制。

【比治山隆俊】:大名鼎鼎比治山,过于有名以至于我一直以为他是一个比较核心的角色,然而不。因为冲野自己没有线,所以比治山一个人直接扛了他俩的故事,这一条线就起到了类似南和三浦两条线的作用。重量和鹰宫类似,只是冲野的存在本身就涉及核心剧透,所以这条线又很重要,最后导致比治山线的剥离感相当重,非要说的话我觉得这条线是私货……

除了主角身份的三分法,我在玩的过程中还想到了针对这个剧本构成的三分法,就是:表面、里面、原理面。类比成一个更易理解的说法,大概就是「出题」、「迷底」和「解谜」。

鞍部冬阪关原药师寺网口三浦
hero/表hero/表anti/里anti/表sub/原理hero/表sub/表
鹰宫绪方东云乡登如月比治山
sub/原理sub/原理anti/里hero/原理sub/原理sub/里
指的是该角色的线路起到的作用,而非角色本身

总体而言,平衡是做好了,错综复杂的角色关系也有,但就是缺一点点更别致精妙的结构……不过对于13条线路、15个主角这样庞大的构造而言,我觉得已经足够了。

再围绕剧情内容稍微聊聊吧。之前也说到从一开始就具有很强烈的既视感,诚然这个故事所有的元素在日文圈都已经被用烂了,世界末日、少年少女、机甲、日常、箱庭、恋爱、轮回、异时间同位体、平行时空、时间旅行、人造人……排列组合而已啦!

但有一点还蛮特别的就是「克隆体与本体的差别」,触及这个概念的作品也不少,但是和箱庭轮回放在一起看还是有点意思。这个我大概放在下一节说说我的想法。

最后说说剧情构造。虽说所谓平行时空什么的已经彻底用烂了,但这里还是有个很巧的运用,因而避免了让玩家产生「大俗套」的感觉(当然绪方线仍然是一个无可争议的大俗套)。每条线的叙事基础都在「轮回」或说「重复」之上,乍一看会让人以为每个周目都是平行时空,但思考云图这个系统的介入很直接地提示玩家,这里不是平行时空,而是少年少女们的「日常」,日复一日、宛若相同、却在细节上微妙不同的「日常」。

这里运用得最好的是药师寺线,如果玩家不进行某项行动,药师寺就会永远重复上学、放学、给十郎做饭、十郎不吃(我很生气)的日常循环;而运用最弱的果然是绪方线,究其原因自然是绪方线本身就放弃了这个叙事方法的核心原理,它完全不是在讲「日常」,而只是某种程度的「平行时空」,因此不仅削弱了它的叙事力道,也与其它线路之间产生了剥离感。(当然后来在如月线看到这一段的时候还是觉得挺好玩的)

同时,我感觉这种重复的「日常」大概也是在某种方面暗示着「轮回」之类的设定真实存在。总之,就是在观感和内核上都相当有意义。这个呈现形式本身,倒也是一个不落窠臼的、很有趣的表达方法。

献给所有时代的少男少女

故事还是要落在角色身上。毋庸置疑,所有角色的塑造都是成功的,人设区分度高,个性鲜明,情感发展也很合理。

最重要的是声优,尤其是几个严重涉及剧透的角色声优,演技相当优秀。

也是声音导致我一开始就觉得……嗯,十郎不是十郎,你打死下野他也发不出那样的声音(……。)但真的是籍由鞍部十郎,我彻底被洗成了一个下野厨。

(混账,明明去过逆转event也没有厨的,可恶啊……!顺便说我以前一直觉得下野和kaji声音太像了以至于我这次还有一秒以为十郎是kaji(………………

我就不一个一个说我对角色的感想了,只把我感触很深的角色说一下。

【薬師寺恵】:我二见钟情,因为第一次出现时间实在是太短了而且没说什么话,而第二次出场就是她自己的线,一看这个性格我就真的爱了,外表高贵冷艳大姐姐内心纯情少女,完全是我的心头好。

她成为十郎不请自来的waifu也是很戳我的点,我还是很喜欢japanese waifu的,尤其是这种……真的很爱主人的waifu,而十郎每次不吃饭我就和她一起心痛。我好心疼你啊惠惠……!

最后不管是尾巴留给她的独白,还是她和十郎那个亚当夏娃一般的场面,都圆了我整个游戏的心头怨,太尊了,这种超级经典的男女主角设定,我真的嗑得很欢。

【鞍部十郎】:不得不说,第一次机兵战的时候这个男的突然跑出来,还满口什么「我不是和泉我是鞍部十郎」,我第一反应是救命啊这又是什么中二男主(?

我爱上他的时刻和惠爱上他的时刻是相同的,就是他从天而降的那一刻。

……可能正是如此我才特别喜欢他们两个吧,这是什么王道般的boy meets girl……

还是要再说说下野,下野的声音真的是把可爱和男前结合得很好,以前因为和kaji声音有点像以至于我会觉得这种声音缺乏特征,从某种角度来说我还真的是没有听过太多下野的角色(除了龙之介),结果这次听多了只会觉得……嗯,是真的好听。(…

【如月兎美】:一开始我就很喜欢这个人设!性格也是我喜欢的那种脑天气小恶魔少女,总之就是——好可爱啊!

【因幡深雪】:……是不是说到这个就要很严重剧透了,但其实觉得因幡这个词出现就很明显了,甚至不是在简单地玩文字游戏,兔美一开始的人物档案里就提到这两个字了。这作有很多如此这般的设计,有时感觉是生怕让玩家觉得某个展开突兀,如此亲切的烧脑剧本还是挺有意思的……

而且深雪的形象很像东云,这点……很有趣也很微妙,想了半天我觉得只能说一句,井田是否太恶趣味了。

【比治山隆俊&沖野司】这俩人火出圈,但是我前半部分的时候完全没有嗑到,因为比治山真是……太直了,直得人神共愤,冲野这小子又让人很火大,结果就在我思考人生的时候,我看到了2188年这两个人的录像,我瞬间就懂了。

我对于这种真正深爱的cp是完全没有抵抗力的,有一秒不知道为什么我梦回了TW的Jack/Ianto,虽然说完全不是同一类cp,但是2188年最后……他们俩的结局,让我瞬间兴奋(?),虽然说到结局我也实在没看出比治山有什么开窍的意思,但是至少2188年的这两个人,是让我一秒脑补一百万字的优秀cp。

【井田鉄也&如月兎美】虽然万恶之源井田,但是这对cp我还是嗑得蛮香的……尤其是后日谈里他们两个的对话,也终于解了我一大怨……因为他们俩的开端也是王道的boy meets girl,我真的是很嗑这种纯情少男少女的校园恋爱啊!

这一作真的很温暖地解决了角色之间所有的关系问题,毫无狗血也毫无怨念,就是这一点让我觉得太舒服了,我很喜欢这样的感情观。这就是所谓「不出续篇」的香草社精神造就的宝贵价值吧,是人类之光(泪目)。

说到比治冲和铁兔也就接下去说说上面提过的所谓「克隆体与本体」。在看到2188年诸人的关系时,我直觉克隆体的情感好像是会受到本体影响的,这一点有很多印证,比如比治山会被冲野吸引、鹰宫和南的相互依恋、和泉对药师寺的情感、森村和乡登之间的关系,我觉得都是这个概念的佐证。

但是结果,在网口和井田见面时,井田也提到——同样的基因在不同环境的培育下还是爱上了不同的人,这一点又让我觉得有点奇怪。

仔细想想,冬阪和鞍部中间那点微量的友情,也只是出自森村的妙手投药,他们两个其实好像没有什么情感联系。总而言之就是,角色之间的情感共通好像只适用于2188年的人物,而不适用于轮回中的人物。

……所以果然还是在说,人类的真情是胜过AI计算的吗?

21世纪10年代末的AVG

好了,对不起,终于说到游戏本体了。

纯文字冒险显然已经不再适合现在的时代了,哪怕是乙女向,我也不会再向呕吐妹出品多看一眼了。这是我最开始被暗荣吸引的理由,可是扭罗曼现在也一副要倒闭的样子……

咳不谈暗荣的经营失误了,来说说十三机兵为什么是一个优秀的AVG。

玩港中其实感受还弱一点,我去看了一下日版的游戏截图,不禁感慨,港中的字体果然还是湮没了一大半游戏的魅力,不过做到这里也已经算很出色了。

将大部头文字作品的文本巧妙地与视觉画面合为一体,造就一种极为沉浸、连贯、自然的剧情观赏体验,就是这部作品最为出色的设计。

我尤其欣赏的就是,在画面中可以有数段对话同时进行。这个设计其实也不是这里首创,P5里路人的对话气泡其实就是这样一个很巧妙的应用,但是十三机兵的视觉设计更自然,进行了非常细致的调配,而且真正做到了「平行对话」。

归功于出色的live2d,这里终于可以完全不再依靠传统的一句一屏模式,很好地将电影化叙事和大量文本进行了统合。虽说我在游玩的时候就不禁感慨,角色立绘动画做得太细了,角色移动速度不同、止步的动画是截然不同的,左右转身时也有很自然的补间,而且所有可操纵角色都要做这么一份……这可不比3D角色一个动捕就完事,可是要逐帧画再live2d调的,只能说不愧是香草社。

思考云图的视觉设计我也很喜欢,关键词高亮时有机械声音轻轻复读,关键词用曲线箭头指向对话角色,太优雅了。这种视觉设计只能在2D游戏里出现,真是太珍贵了。

AVG部分的逻辑很流畅,这点无疑更可贵。在序章部分给每个云图关键词都撰写了单独的台词,也同时开放了数个角色的线路,给玩家足够广阔的空间来探索,而剧情讲述到后面,为了配合节奏,也就把关键词的思考台词抽走,并且仔细安排角色的攻略顺序,直指主线剧情。总之就是——舒服!真的是很舒服的一个游戏。

(这个地方我确实会想到逆转,逆转的思路是相反的,剧情本身是单线的,但会在证物里留下很多非必要的小细节,更别致也更发散,所以玩起来更有趣味)

至于SRPG部分不是我的长项所以就不细讲了,但是整体操作很顺也很合理,打击感也很到位,可惜的是没有做手柄震动,不过这玩意儿不是刚需所以也无所谓。稍微感觉有点遗憾就是机兵之间还是不太平衡,第二世代有点太强了……但是我十郎配惠好用到飞起所以我,没问题!

我看有些评论认为SRPG部分不是必须,只是增加游戏可玩性,这一点我持否定态度。这个系统算是一个双赢的设定,如果玩家不去直接操作机兵,对主角们的情感移入就会降低很多——或者说,对「少年少女乘坐机兵作战」这件事的认知就会被削弱,包括机兵作战会对脑部产生强烈负荷,诸如此类的细节设定。机战部分本质确实更像一个披着SLG皮的AVG(因为其中穿插的剧情也极为重要),但它的操作性是必要的。

Seaside VAcation

配乐这里……其实我也说不出更多了,总体而言AVG部分还是传统日式AVG的套路,不过最大的亮点还是,整体贴合的是影视配乐的思路,将旋律感进行了合理弱化,非常和谐地融合在游戏流程里,做到了整体的配器统一,而且避免了大量复用。

而机战部分就是旋律和节奏都很棒的tech-pop。

嗐,简而言之一个舒服好听。我现在已经不太喜欢那种存在感很强的游戏配乐了,像KH3进行的风格转换我就非常欣赏。

音声还有一个绝对优势就是——细腻,在所有场景内的SE配置都很用心,再加上上面说过的全语音「平行对话」进行,总体给人的就是一种在2D游戏里已经登峰造极的声音环境。

但是那首《渚のバカンス》……我不知道是不是我玩得太急了,我怎么觉得它本身没怎么在游戏里出现呢,以至于2-10战斗的时候我听到这首歌没有燃起应该燃起的那种情绪啊(?)……当然我知道网口房间里是在放这首歌的,但我觉得,或许出现频率可以再高一点?

而且为什么不让MAO亲自唱!!(大声)

当然它是首很棒的歌。

软推理,软科幻,软情感

我个人认为十三机兵成就成在它有点杂烩,当然缺憾也会落在它的杂烩。

之前我无数次地重复了「舒服」这个词。都说香草社在做的是第九艺术,这次玩了感觉果真如此,总体而言深入浅出,做到了非常好的艺术表达,剧情完整,逻辑闭环,中心思想也没有什么争议(当然性别观念和性向观念这些问题可能在国际范围内会有点争议,不过我看神谷说这游戏本来就是面向日本市场做的,所以姑且也就认为这一点不算争议吧)。从产品角度来说,体量和表现形式都很精致,操作流程合理简化,用户体验非常良好。可以说,其实没有什么缺陷。

……不过所谓八面玲珑就意味着,果然还是会让人觉得,好像每个部分都还差那么一丁点。当然这是吹毛求疵了,只是我在鸡蛋里挑骨头。

总体而言,或许我最大的遗憾还是这个故事吧。我的思量在剧情一节也写到了,它非常友好,但是有点像拼盘。这一点进而导致的就是,它很完整,但是不够深。当然,因为整个故事的平铺面积很大,所以也不必再去深挖了,深挖这件事交给同人作者就够用了。

这一节的标题:软推理、软科幻、软情感,其实就代表了我对它的看法。举几个相对的例子来说明我对AVG文本的期望吧。硬推理-寒蝉鸣泣之时,当然这个作品本身就是「推理不能」,但神奇的是它竟然确实是可以推理的;硬幻想-fate/stay night,当然硬科幻AVG我还没见过就只能搬硬幻想了,虽然fsn本身差不多是个麻婆布教游戏;硬情感-Air,当然我在LB哭得更狠,不过相信提到情感没有什么能够超过air——

但是,也当然,如果剧情做得硬核如这些AVG,自然就没什么精力去做视觉部分和游戏性了(大家也都知道以上三作的视觉和游戏性还是比较简陋的),所以用纯AVG的要求去衡量十三机兵是很不合理的……我知道的啦!

因此,十三机兵,就安心做一个优秀的、完美的第九艺术吧。我去给香草社补票了。

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