review: あつまれ!どうぶつの森

虽然一般来说我秉承着一个游戏一定要把主线通完才能写评价的原则,但是这一作玩到现在我已经想到好几个要写(要夸)的点了,所以先趁着这股劲来写写。

我几乎没有认真写过一篇游戏感想,所以这次就认真写写——(经验用时方恨少

我并不是一个动森新玩家,在这作之前我已经接触过3DS平台的《とびだせ!どうぶつの森》(以下简称《来吧》)、《どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー》(以下简称《家装设计师》)和移动端的《どうぶつの森 ポケットキャンプ》(以下简称《口袋营地》),作为一个在各种任天堂场合疯狂使用西施惠形象的人,我确实是一个动森的「老玩家」——但同时也需要说明的是,我绝不是那个「资深玩家」。

打开3DS确认了一下,《来吧》的游玩时间是23小时(竟然),而《家装设计师》只有19小时(竟然!)。《口袋营地》的游玩中断则需要归咎于非常糟糕的网络链接——在使用国内网络的场合这个游戏表现得十分不稳定。

十分糟糕的是,尽管《家装设计师》中我已经把小镇的公共设施建设完毕,但客户列表和家具清单离完成还遥遥无期;《来吧》则是根本就连公共设施都还没完全开通。结果我不禁费解起来:我的那20个小时都花费在什么地方了?为什么我没曾长期将任何一作《动物之森/动物森友会》、尤其是正传作品的《来吧》持续游玩下去?而同样是这样的我,入手《あつまれ!どうぶつの森/集合啦!动物森友会》(以下简称《集合》)不过四天,游玩时间却已经早早超过20小时。

由于怀念我曾经在《来吧》里挨个像素点出的衣服,我不禁翻出3DS来重新打开这款游戏——在被束之高阁之前它里面的最后一张卡带竟然还是《家装设计师》——回到我久别重逢的小村子里。而这次「返乡」所带给我的所有感触,足以让我马上动笔,记录一番「从『动物之森』到『动物森友会』」的感想了。

接下来我所要分析的内容很简单:为什么《集合啦!动物森友会》会在switch玩家中掀起一股全新的旋风,其势头就连《塞尔达传说:旷野之息》或《喷射2》在其发售时期都难以匹敌?——其实这原因综合下来,仍然是近年来主机游戏行业发展趋势中老生常提的那几个要素。而作为一个前作没能进行下去,而将本作玩得如痴如醉的玩家,我确实很想谈谈这款给我带来很多惊喜的、在新的游戏创作理念下诞生的《动物之森/动物森友会》。


中文化!

作为中文用户我当然不得不提到这一点:尤其是《动物森友会》总体、全面、相当本土化的中文化,使我这个「日厂游戏只日文、欧美游戏只英文」的玩家终于心甘情愿、快快乐乐地选择中文进行这一段游戏旅程。

中文化带来的优势,首先并不是让中文用户获得更好的体验。中文化并不同于汉化,它是官方针对中文市场所做出的种种工作,绝不限于将文本翻译润色,而是将这个游戏本身推入中文用户的市场。一款游戏是否具有中文,对大多数玩家而言并不是个很大的问题;因为对于玩家们而言,汉化组、翻译器甚至是学习一门全新的语言,是游玩的一个组成部分。但对于一个产品所面向的大多数潜在用户而言,官方中文的存在是至关重要的。

由于在系列前作并没有得到十分良好的体验,本作的购入甚至从一开始就没有纳入我的考虑范围。在周围的玩家们迫切盼望「上岛」、第一拨玩家欢呼雀跃地「涌上无人岛」之时,我甚至是带着一点「冷眼旁观」的情绪。但是没过几天,我就逐渐坐不住了——这个本来让人感觉小众的游戏,怎么所有的人都在玩呢?——而且,他们可玩得真开心啊!!

近年来数款作品的中文化无不让一些在国外市场赫赫有名的作品终于在国内开辟出属于自己的热情舆论场:塞尔达传说、火焰纹章、当然在这里我要提一句逆转裁判——如宝可梦或马里奥一般的作品可能已经不太具备「拓展市场」的需要,但其它作品无疑是非常需要中文这块广阔而充满可能的市场的。一次又一次,我虽然不需要使用中文进行游戏,但凡是提供官方中文的作品发售,我都会十分意外地重新认识到:中文游戏亟待开发的市场空间实在是太大了。当一个游戏仅仅在海外以外语发售,它就只像爱好者的一次狂欢;但它实实在在地在中文市场中出现时,无数潜在的用户会好奇且友好地涌入这个市场。

与其它游戏更为不同的是,《动物森友会》是一个生活模拟类游戏,进而延伸出的本质就是社交类游戏(或者说,它的价值极强地依附在社交过程之中)。一个社交类游戏一旦获得好评,就会出现病毒爆发式的用户增长(因为——他们玩得可真开心啊!),中文化的价值被无限量地放大,我在其中体会到的并不是任天堂带来的温暖,而是——我周围的动森玩家们带来的温暖。

所以,憧憬着这份温暖,我当机立断地购入了一个电子版,打开加速器,火速上岛。

由于我的switch语言是日语,所以开初非常自然地进入了日版。但在创建人物时,我又想到日后是要与大量中文玩家进行交流,所以特地更换语言重启,调成简体中文。

但是进入简中之后,那些叽叽咕咕的声音突然变得更加滑稽,而且小动物们的译名让我一时难以接受(正如我花费了大量时间接受我的静江变成了西施惠——西施惠真的太像一只中国的狗了),所以我不禁快速地重新调回日文。

结果,如此操作的后果,就是我在与朋友们交流的时候,很难直接对应上彼此所指的究竟是什么道具、或什么角色——这在《怪物猎人:世界》的时候就曾经发生,但后者毕竟拥有大量的汉字,所以一般情况下还是可以对应——但《动物森友会》本作大量运用假名,又进行了过于接地气的中文化,让我产生了一些混乱,而直到此时,我才特别深刻地明白过来「中文化」这三个字的含义。

尽管在《逆转裁判》中文包实装后,我就第一时间指出了「过度本土的中文化会导致从不同语言接触的玩家之间产生隔阂」这件事情,而那时我对这件事情是持保留态度的,因为《逆转裁判》是一个文字类的游戏,而文本的处理至关重要。但是《动物森友会》时,周围参与进来的人实在是过多了,大多数人还未对这些小动物们产生过多的情感移入,又不禁让我觉得,「只要能让玩家们快乐地参与其中,应该就是好的中文化」。

(当然,就我个人而言,还是对小狸子们的口癖だなも有着很深的怀恋。日语的口癖是一个极难处理的东西,对于纠结角色塑造的玩家而言,这里的体验变更仍然是致命的)

从玩家到用户

前文我已经好几次提到玩家和用户的概念了。在此我需要结合动森的前几作一起分析,谈谈《集合》是怎么做出转型的。

Nook集里游——狸老板的手游

一个崭新的系统,让这作显得非常像手游的一个系统,但这个系统本身在游戏中的运用早在一些成功的沙盒游戏就开始了——一个可以无限循环的奖励机制。

里程碑式的内容推进一直是动森的主要机制:先还第一笔房贷,然后第二笔、第三笔,顺便帮忙建造一些公共设施和店铺——但是这些里程碑之间的距离对非核心玩家而言实在是太大了,就如同《集合》的新手玩家们看到3000里数和98000铃钱房贷时仍然会(像此前所有的动森新手玩家般)大吼一句:这也太贵了吧!尽管不过几天大家就学会了快速筹备资金的方法,但需要留意的是,又有多少非核心玩家会留下来努力钻研和实践这些筹备资金的方法呢?

解决方法自然就是:在这些大里程碑中间加入小里程碑。手机游戏是最先把这种细碎的奖励机制发扬光大的,因为手游用户的时间相对碎片化,如果没有感受到一种较大的投资/回报比,他们就会来得很快、也走得很快。

需要了解的是,电子游戏在发展初期,比起「娱乐」更像一种「磨炼」。曾经的玩家们会耗上几天几夜、甚至十天半个月的时间钻研仅仅一个关卡。有些玩家反复地玩同一个游戏,就是为了达到「最速通关」或「0级通关」的最终荣誉。在这样艰难的通关之后所收获的巨大成就感,是电子游戏玩家们所津津乐道之处,也是将许多普通用户拒之门外之处。在游玩一些历史悠久的系列作品时,相信大家会很容易体会到这些关卡难度的变迁。诚然,那是一个万事万物都进行得相对平和缓慢的年代,当时间进入高速通信时代之后,这种苦行僧般的游玩方法就实在是过于奢侈了。短平快的玩法不仅与时代的节奏契合,而且将游戏这件事的本质——奖励机制的作用无限放大,快速的奖励回馈可以快速且有效地触发成瘾。

十年过去了,玩家们不会再慢悠悠地攒上一星期房贷,一边游山玩水一边种花打渔了。飞快地集里数,然后用里数换道具,用道具交换收益更高的物品,一个滚雪球式的奖励机制。做不完的举手之劳般的小任务,足以让任何对生活类游戏毫无兴趣的玩家都不禁浸入其中。手游玩家们一边怨肝一边肝得风生水起,在无人岛上终于也可见得一斑了。

捏人贵在一个「捏」字

在以前的动森,「捏人」这件事可以说是不存在的。在建立角色之时,玩家的外形会被几个与外貌毫无关系的问题决定(包括生日),而这样的结果往往就是——玩家从开局就开始嫌弃起自己的角色,因为有很大可能,他/她会长得有一点「丑」。

还有一些可以令外观爱好者抓狂的元素,譬如在美容院做头发时玩家完全不能预知自己将会成为什么样的发型,只能告诉理发师一个「感觉」——虽然这也确实是我们在现实生活中做头发会遇见的问题,但至少Tony老师还是会递给你一本发型画册的吧!——而《来吧》中没有,且做一次头发的费用着实不低,虽然这也给了你一个赶紧购买游戏攻略的理由,但毕竟——这很不友好,非常不友好。

到了《家装设计师》终于已经可以直截了当地更改自己的形象了,在正作之中能够随意更改自己的形象简直是外观爱好者莫大的福音,而生活类游戏中这部分玩家的比例应该是相当之大的。至少在目前,我周围已经有很多弃主线于不顾而埋头捏人、和表示「对动森没有兴趣但很喜欢里面捏出的小人」的朋友了。

少读一个图就是多玩一分钟

交互设计紧密贴合游戏设计,这一点在近年内的很多作品中都有体现了。

旧日的电子游戏,是玩家要适应游戏机制,并且最终进化到利用游戏机制,来进行一些现在看来既不自然也不合理的操作。而自从交互设计与工业设计开始紧密融合(感谢史蒂夫·乔布斯)之后,用户就开始被「惯坏」了——游戏不够顺手,绝不是玩家的问题,而是设计本身太不合理了——相信在现在这一代玩家之中,这种观念是通行的。

在此需要再提到外观相关的话题:《来吧》时期的设计pro系统,需要跑到镇上服装店里(读两个图),交3000块钱,只能一次性地画好一个设计,且一个玩家总共就只有10个设计栏位。对于今天换装如呼吸的外观爱好者和设计师们而言,这绝对是不可想象的。

在《集合》中,所有的设施都被集中在无人岛上,再也没有所谓「村」和「城镇」的区分,实质上就是减少了读图次数。虽然我个人很喜欢前作里的这种区分(让人真正有种「进城」「回村」的感觉),但平心而论,频繁的读图确实已经不再适合现在我们所适应的游戏节奏了,尤其是在多数游戏都在尝试实现无缝读图的前提之下(在此我们不如再回忆一下P5无印:战斗结算的画面,一个完美的无缝读图设计)。

游戏本身应当比其它所有产品都更重交互,因为游戏对沉浸感的需求之强烈,是其它产品所不具有的。当然这本身也早就不是个新鲜话题了,只是动森给我的印象一贯是一个慢节奏、实打实、相对繁琐的游戏,所以这次的流畅体验确实让我非常欣赏。

但是还有一些体验并不够好!

画衣服在系列始终都是我投入很多精力的一项功能,在《来吧》实在是点像素点得眼睛都要花了,然而痛并快乐着,穿上自己画的漂亮衣服又有谁能不开心呢。

只不过在《集合》中,我本来非常喜欢的一个功能没有了——就是放大像素块察看。在画衣服的时候还感觉不深,但在画帽子的时候就觉得——即便是高清,这个像素点也实在也太小了!

此外,大概正是因为登上高清平台,自绘图案才增加了自动优化的功能,但在绘制某些精细复杂图案、尤其是已经习惯前作的像素绘处理的时候,这种自动优化反而会让人感觉气恼。

由于习惯了3DS作品触控操作,偶尔也会忍不住伸手——但《集合》中的触控操作寥寥无几。游戏内置输入法也证明了触控本身并不是一个反馈良好的操作,所以此处还是有些遗憾。

设计pro进入日常这件事情是个非常友好的设计,但整个系统本身并没有进行太多的加强。尽管如此,大家还是在快乐地PS转像素再转绘进游戏——这就是自定义的魔力。

下一个20小时

总体而言《集合》对动森核心玩法的加强非常不错,它给了老玩家更好的体验,也给了新玩家足够「动森」的体验。现在我不过也只玩了20多个小时而已(又或许30?),希望还会有新的内容可以让我想要记录!

总而言之,如果有还没有玩《集合啦!动物森友会》的朋友读到这里,我向您保证,这是一部不会让您后悔入手的游戏。

(任天堂果然是世界的主宰ry

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